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关键词: 虚拟现实技术 虚拟游戏角色体验 高校美育 策略
摘要: 文章在分析高校美育困境的基础上,提出以虚拟游戏角色体验的方式帮助高校美育走出困境,通过举例分析当代大学生的游戏爱好,得出虚拟游戏角色对高校美育有着积极的推动作用,并提出如何利用虚拟游戏角色体验解决高校美育困境发难,提出通过搭建虚拟游戏平台,提升学生换位思考能力以及健全后台监管机制,提高课程资源使用率,以期更好的提高高校美育的作用。
关键词: 虚拟现实 软件系统 三维试衣 网上购买 试衣间 网络搜寻 服装
摘要: 随着人民经济水平的不断上升以及网络技术的不断创新,人们的生活节奏随之也在不断地加快,人们更愿意花费较多的时间进行线上购物,线下购物的时间明显减少,并且人们在网络搜寻自己的心仪之物已成为当下大数人,物别是女性同胞的生活日常。本项目研究内容是,人们在网上购买服装时,以一种虚拟的试衣间(一种软件系统)来感知自己购买的服装的试穿效果,从而避免因服装有适合自身条件而出现的退货现象。
关键词: 计算机仿真 Matlab 双缝干涉实验
摘要: 以双缝干涉实验为例,运用计算机仿真软件Matlab编写实验仿真程序,输出了清晰直观的仿真图样;借助于Matlab Gui技术,创建实验仿真的人机交互界面,实现动态参数输入,仿真图样直观、生动、准确。研究表明,计算机仿真技术辅助中学物理教学,是可行的、有效的。
关键词: 虚拟现实技术 多种模式 使用训练 系统设计
摘要: 为解决武器系统在基层单位勤务保障训练中实战化实装训练不足的问题,对某型装备虚拟训练系统进行设计。基于虚拟现实技术(virtual reality,VR),依据武器系统实装外形数据、性能参数、工作原理,构建武器系统虚拟环境,模块化设计训练系统,在保证训练者安全的前提下,使训练者像玩游戏一样,学习多型武器理论知识,在设定的战场环境下进行人机合同训练和多人协同训练,完成弹药勤务保障任务。结果表明:该设计能显著提升训练效果,大幅降低经济成本,组训工作更加便捷。
关键词: 虚拟现实 多媒体技术 时空还原
摘要: 基于徐州博物馆VR展示项目,阐述虚拟现实技术的时间还原、空间还原和沉浸式体验,探讨博物馆中虚拟现实技术的基础研究、平台的展示、文化传播的展望。
关键词: 虚拟现实技术 三维建模 图像预处理 交互手势
摘要: 为了提升使用者与系统界面间的交互性与视觉体验感,设计了基于虚拟现实技术的交互式界面设计系统。首先对图像进行滤波、分割与配准等预处理,实现界面物品图像三维重建,达到物品三维空间可视化目的;然后以人机交互功能为基础,通过设定条件与模型获取的视景图像构建完整界面;最后通过触摸手势与笔画手势实现界面与使用者之间的交互功能。实验结果表明,该系统所设计的界面图像真实度达到90%以上,可有效提升界面使用者的视觉体验与移动交互体验。
关键词: 虚拟现实技术 幼儿园建筑设计 建筑教学 教学实验
摘要: 幼儿园建筑是大二年级建筑设计教学的典型课程,文章基于疫情时期幼儿园建筑实地调研困难与低年级学生对幼儿园建筑功能、空间关系、幼儿尺度等方面理解局限的问题,引入虚拟现实技术这一新型教学媒介,从建筑认知、方案构思、草图设计、最终成果等方面着手进行教学实验。同时通过对参与学生与任课教师发放问卷,统计得出其对本次幼儿园建筑设计课程中运用虚拟现实技术的评价反馈。
关键词: 机器人 运动学 计算机仿真
摘要: 为了研究机器人正逆运动学的差异性和各关节在运动过程中的变化情况,对IRS-300六自由度关节式机器人运用经典D-H法进行运动学分析,得出正逆运动学解析式,借助MATLAB软件进行仿真计算,通过计算结果证明该差异的存在。结合机器人三维仿真模型,按照末端执行器位姿要求对机器人进行仿真,得出该机器人的路径信息和各个关节的角度、角速度和角加速度的变化曲线。结果表明:该机器人结构参数可以高效地表达期望位姿,对机器人轨迹规划具有实际指导意义。
关键词: 虚拟现实技术 数字媒体设计 创作
摘要: 传统的数字媒体设计通常使用计算机辅助设计平台来创建相关作品,表现法是个别视讯、图形或影像。随着科学技术不断发展,开发人员应考虑将虚拟现实技术纳入数字媒体艺术中,以提高数字媒体设计的质量,提高数字媒体艺术的水平。文章解析了虚拟现实技术的特点,讨论了虚拟现实技术在数字媒体设计中的应用,希望可以为数字媒体设计提供参考,以进一步朝着及时性、多样化和创新的方向发展。
关键词: 虚拟现实技术 柯氏评估模型 实验室安全教育 学习效果
摘要: 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)的沉浸性、交互性、构想性特点催生了新的学习环境。在教育领域,VR应用主要有两种形态,即沉浸式VR和桌面式VR。为了探究这两种不同类型VR在学习效果上的差异,文章以柯氏评估模型为研究框架,以117名大学一年级学生为研究对象,以实验室安全教育培训为研究内容,开展了前—后测控制组实验研究。研究发现:(1)在反应层,沉浸式VR和桌面式VR在感知愉悦性方面没有显著差异,沉浸式VR在提升内在动机和自我效能方面效果更为显著;(2)在学习层,两种类型VR在知识保持测验方面没有显著差异;(3)在行为层,沉浸式VR在学习迁移考核方面效果更为显著。这些发现为VR在教育培训活动中的有效应用和绩效评估提供了参考。