关键词:
编程游戏
小学生
问题解决模式
心流体验
***
序列挖掘法
摘要:
编程游戏是计算机科学教育的重要载体之一。图形化编程游戏因其算法可视化和概念隐喻等特点,为儿童计算问题解决学习提供有效环境。玩游戏被视为问题解决的过程,并能潜在促进学习者进入心流。然而,在心流体验相关研究中,虽证实心流对学习者学习参与度、学业成绩、学习表现等有一定成效,但心流如何影响学生学习行为和策略尚缺少相关实证研究。因此,对于如何借助教学使学生进入心流进而影响计算问题解决仍需进一步探究。为此,本研究通过心流的“流动”参与模型调查小学生在图形化编程游戏中的心流变化,并探究学习者个体差异与心流的关系。通过记录学生参与游戏的计算问题解决行为,总结学生在心流下的问题解决模式,为设计能够触发学生心流的有意义问题解决行为的教学方法提供建议和参考。本研究的主要研究方法、内容、过程和结论如下:第一,对学生在图形化编程游戏中的心流变化展开调查。首先,本研究采用了基于web的过程性心流调查方法,从Csikszentmihalyi的三通道模型出发,调查小学生在每个游戏关卡的“感知技能”和“感知挑战”变化。其次,对学生在游戏中的心流变化进行分析表明,学习者的感知技能与游戏关卡难度成反比,感知挑战与关卡难度成正比,适当的增加编程游戏的难度可以促使其在活动中趋近心流。为了深入探究学习者个体差异与游戏中心流变化及心流对小学生学习迁移效果的影响,本研究采用kolb学习风格量表和scratch等级考试测试题对学生进行后测。通过心流变化和知识诊断结果,对性别、学习风格、心流体验三个变量进行独立样本T检验、单因素、双因素以及三因素方差分析。独立样本T检验结果表明女生的焦虑状态是男生的2倍,男生的知识迁移效果要高于女生。单因素方差分析结果显示,心流的学生知识迁移效果最好,焦虑最差。双因素方差分析结果表明,(1)焦虑状态对男生的知识迁移效果影响小于女生;(2)发散型、聚敛型、同化型学习者在心流状态下的知识迁移效果最佳。三因素方差分析结果表明,心流对同化型男生和发散型女生的知识迁移效果最显著。第二,对学习者在心流下的行为偏好和问题解决模式进行分析。首先,对小学生在“***迷宫编程关卡2-9”的游戏活动进行视频编码。其次,通过滞后序列分析法和序列模式挖掘法对行为数据进行处理。行为关联及偏好分析结果表明,(1)在解决方案开发上,心流可以增加学习者实现正确代码开发的行为;(2)在反思解决复杂得替代方案上,处于心流的学生对新知的自主学习和实践执行力最强;(3)在监控问题解决进展上,调试被心流学习者作为推进问题进展的有效工具,帮助其优化解决方案,促进问题解决能力提升。心流学习者更有意愿进行问题反思,实现更深层次问题解决;(4)在中间策略使用上,图形化编程游戏中脚手架呈现方式、设置或撤离会影响学生心流变化。序列模式分析评估结果表明,心流学习者共出现10类问题解决模式。其中,实践-调整型和反复试错型是所有学习者最常使用的计算问题解决模式。在纠错任务中,心流学习者最常使用直观-编译型、选择性搜索型进行问题解决;在程序开发任务中则最常用实践-调整型、反复试错型、具象-迁移型、反思推理型、具象-验证型。以上行为数据分析结果显示,心流促使小学生出现更多问题解决行为模式,并实现其更深层次的问题解决和知识迁移。本研究在已有研究的基础上,以过程性的心流调查为出发点,将学习者的学习行为聚焦于一个更细微的问题解决过程,其目的在于探究学习者在心流状态下的计算问题解决模式,对教师创设有意义的问题解决教学具一定的指导作用。希望在未来研究中,依据小学生在图形化编程游戏中心流状态下的问题解决行为偏好和行为模式类别,设计能触发学生进入心流,实现高效问题解决学习的教学方法。