关键词:
传播学
媒介
沉溺
网络游戏
网络游戏玩家
摘要:
近年来,随着互联网与信息技术的高速发展,网络游戏成为大众休闲娱乐的主要方式之一,在新冠疫情期间发挥重要作用。数据显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,保持快速增长,中国网络游戏用户规模达5.18亿,超整体网民一半。网络游戏开发技术和制作技术持续优化,网络游戏产业发展欣欣向荣,由此伴生的网络游戏沉溺、成瘾现象一直备受关注,该议题的研究热度也逐年增高。区别于社会学、教育学、精神病学等对网络游戏沉溺的研究角度,本研究针对“游戏与沉迷”这个核心议题,做出传播学视角的考察,理解媒介技术视域下网络游戏沉溺的发生机制,探讨传播与沉溺的关系。本研究不仅限于对网络游戏沉溺现象进行考察研究,而是依托沉溺网络游戏这一社会现象,追溯哲学层面来探讨人的本质问题,进而结合当今媒介产生的内容与形式,媒介技术等,来分析网络游戏沉溺的根本原因,以及拓展到网络媒介的沉溺考察。首先,本研究探讨了游戏在人类进程中的重要地位和重要功能,借以摒弃对游戏的偏见,而后在吉尔·德勒兹、马歇尔·麦克卢汉以及让·鲍德里亚三位学者的主要思想理论基础下,结合哲学、传播学、心理学等相关学科知识,通过文献研究法、虚拟民族志、问卷调查法和访谈法的综合运用,对网络游戏玩家的沉溺现象进行了研究分析。研究发现越来越多的人参与网络游戏,并相较于线下游戏更多的参与网络游戏活动;沉溺于网络游戏中的人在现实生活中都不同程度受到束缚、压抑、规制,玩家在网络游戏世界能够暂时忘记生活中产生的负面情绪,借以游戏获得欢乐感,恢复好心情;玩家通常在意自己的游戏数据,渴望不断打破游戏记录,以实现突破,会对游戏外界的干扰感到厌烦、生气;无论网络游戏玩家还是非玩家,都会从多渠道接触各种游戏信息,游戏玩家的程度更为明显。结合各种研究资料和理论基础,本研究认为网络游戏玩家的沉溺发生,源于玩家将网络游戏作为欲望逃逸的窗口,同时从网络游戏媒介本身出发,这种沉溺是对媒介技术变革带来的时代变迁与社会形态转变的适应,玩家对网络游戏的沉溺归根结底是对网络游戏媒介形式的沉溺,通过这个媒介形式去享受符号的欢乐。